/ sábado 6 de agosto de 2022

El gran salto de los videojuegos a la pantalla grande

Por Juan Diego García

No estamos presenciando una época de cambios en el entretenimiento. Nos encontramos en un cambio de época, en el entretenimiento.

Nuevos modelos de consumo. Nuevos modelos de interacciones. Nuevos modelos de generación de contenido. Nuevos modelos de producciones audiovisuales. La industria de los esports y del gaming engloban todos estos nuevos modelos pensando en lo que hoy ya es una nueva época de consumo del entretenimiento.

La industria audiovisual se encuentra en una gran disyuntiva. ¿Como llegar al público joven? ¿Como relacionarse de manera sistemática y atractiva con las nuevas audiencias? Las preguntas y cuestionamientos que hoy se hacen los grandes gigantes audiovisuales son fáciles de hacer. Las respuestas a estas situaciones no son fáciles de resolver si siguen manteniendo las mismas estrategias, pensando en las mismas audiencias que hoy mismo representan.

La industria gamer se divide en tres grandes segmentos. El primero, el gamer profesional, aquellos que hoy juegan en grandes ligas, para grandes equipos, y con suelgos y ganancias millonarias. La elite a nivel profesional. El segundo, el mundo gamer amateur, aquellos que hoy juegan por diversión, ocio o el simple hecho de no dejar de pertenecer. Aquellos que tenemos un juego en el móvil y jugamos de vez en cuando, o nos juntamos con amigos a unas partidas de juegos de consola, pertenecen a un segmento amateur. Y el tercero, y para mí el más emociónate. La audiencia. Aquellos que les gusta ver pero no juegan. Consumen tutoriales, transmisiones y siguen a los contenidos que se generan relacionados a sus preferencias, pero nunca los vamos a ver jugando. Este publico representa el 52% de los consumidores de esports y gaming en México. Lo que estamos hablando de una gran audiencia en el país.

El desafío de las grandes casas productoras en la generación de sus contenidos, tienen que tomar en cuenta a estas audiencias, pero por sobre todas las cosas a la generación de contenidos transversales y de múltiples plataformas. El público gamer, consume, interactúa, comparte y hasta comenta todo en el mismo momento. Los contenidos deben ser atractivos, agiles y adaptables a los constantes cambios que esta industria presenta.

El negocio para la generación de contenidos no pasa por una simple suscripción a diversas plataformas audiovisuales, sino más bien la frecuencia con la que esta audiencia puede generar mayores consumos dentro de esas plataformas. Un desafío muy ambicioso si se quiere ganar el segmento joven y pensando en los próximos años de consumidores de estos productos.

La pantalla grande puede ser una gran vidriera. Pero solo será esa vidriera de exposición. La audiencia busca plataformas amigables y con posibilidad de vincular sus comunidades.

Por Juan Diego García

No estamos presenciando una época de cambios en el entretenimiento. Nos encontramos en un cambio de época, en el entretenimiento.

Nuevos modelos de consumo. Nuevos modelos de interacciones. Nuevos modelos de generación de contenido. Nuevos modelos de producciones audiovisuales. La industria de los esports y del gaming engloban todos estos nuevos modelos pensando en lo que hoy ya es una nueva época de consumo del entretenimiento.

La industria audiovisual se encuentra en una gran disyuntiva. ¿Como llegar al público joven? ¿Como relacionarse de manera sistemática y atractiva con las nuevas audiencias? Las preguntas y cuestionamientos que hoy se hacen los grandes gigantes audiovisuales son fáciles de hacer. Las respuestas a estas situaciones no son fáciles de resolver si siguen manteniendo las mismas estrategias, pensando en las mismas audiencias que hoy mismo representan.

La industria gamer se divide en tres grandes segmentos. El primero, el gamer profesional, aquellos que hoy juegan en grandes ligas, para grandes equipos, y con suelgos y ganancias millonarias. La elite a nivel profesional. El segundo, el mundo gamer amateur, aquellos que hoy juegan por diversión, ocio o el simple hecho de no dejar de pertenecer. Aquellos que tenemos un juego en el móvil y jugamos de vez en cuando, o nos juntamos con amigos a unas partidas de juegos de consola, pertenecen a un segmento amateur. Y el tercero, y para mí el más emociónate. La audiencia. Aquellos que les gusta ver pero no juegan. Consumen tutoriales, transmisiones y siguen a los contenidos que se generan relacionados a sus preferencias, pero nunca los vamos a ver jugando. Este publico representa el 52% de los consumidores de esports y gaming en México. Lo que estamos hablando de una gran audiencia en el país.

El desafío de las grandes casas productoras en la generación de sus contenidos, tienen que tomar en cuenta a estas audiencias, pero por sobre todas las cosas a la generación de contenidos transversales y de múltiples plataformas. El público gamer, consume, interactúa, comparte y hasta comenta todo en el mismo momento. Los contenidos deben ser atractivos, agiles y adaptables a los constantes cambios que esta industria presenta.

El negocio para la generación de contenidos no pasa por una simple suscripción a diversas plataformas audiovisuales, sino más bien la frecuencia con la que esta audiencia puede generar mayores consumos dentro de esas plataformas. Un desafío muy ambicioso si se quiere ganar el segmento joven y pensando en los próximos años de consumidores de estos productos.

La pantalla grande puede ser una gran vidriera. Pero solo será esa vidriera de exposición. La audiencia busca plataformas amigables y con posibilidad de vincular sus comunidades.