En el Centro Cultural de España, en colaboración con el Centro Nacional de las Artes y la Fundación Telefónica Movistar, se montó la exposición artística y documental “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, con la curación de Eurídice Cabañes, quien revisa el impacto de los videojuegos en las últimas décadas.
En menos de 50 años, el videojuego ha expandido sus límites y fronteras, dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad, constituyéndose en un motor de cambio tecnológico y científico.
Las cifras acreditan su relevancia: en 2020 el videojuego, con más de 2,700 millones de jugadores, generó ingresos por 175 mil millones de dólares, un medio de entretenimiento por encima de la industria cinematográfica y la industria musical.
En el ámbito tecnológico se ha convertido en un motor de innovación. Las consolas caseras fueron los primeros ordenadores personales en entrar a los hogares, el ocio ha movido la producción de chips, de mejoras de procesamiento y nuevas interfaces, incluso se ha modificado en el ámbito científico, promoviendo modelos de ciencia abierta y códigos de programación libres para la cooperación en la resolución de múltiples problemas a través de la computación humana.
En el ámbito artístico y cultural, los videojuegos han reclamado su puesto ocupando su lugar en los museos, influyendo y afectando las formas de apreciar y presentar el arte, suponiendo una de las herramientas culturales más potentes en la transmisión de valores, representaciones y significados.
Esta exposición muestra el extenso abanico que los videojuegos han creado para la sociedad, desde las implicaciones económicas y laborales en la industria hasta su capacidad de generar conocimiento colectivo, sus repercusiones socio culturales y el aparador artístico multimedia.
Dentro de la pantalla
Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guión, la animación, la narrativa, la ilustración en diversas técnicas artísticas, como la acuarela o el impresionismo alemán, hasta la composición musical en sonido midi de 8 bits y piezas orquestadas.
Fuera de la pantalla
Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, así como la enorme repercusión que tiene el videojuego, más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. La interacción y su capacidad de involucrar al jugador/a como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual.
En ese sentido, los visitantes podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect, el dispositivo de sensor de movimiento de la Xbox one y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.
La exposición muestra un lado interesante y del que en medios convencionales se habla poco de los videojuegos, tanto para conocedores del tema como para gente que se asume fuera de esta industria, que actualmente es difícil que exista ya que se han convertido en cultura popular.
La muestra también cuenta con una galería virtual, donde puedes crear a tu avatar personalizado y moverte para explorar su contenido.
De manera física, la exposición se puede visitar de martes a sábado, de 12 a 21 horas, y domingos de 10 a 16 horas hasta el 3 de julio de 2022.
Para visitar la galería virtual entra el siguiente enlace: https://www.fundaciontelefonica.com.mx/experiencias/videojuegos/?room=entrada