/ domingo 12 de febrero de 2017

Cuernos virtuales

"Es irresistible": Miho Takeshita es fanática de los juegos desimulaciones amorosas para chicas que se dejan seducir por hombresvirtuales en la pantalla de su teléfono inteligente.

"Parece sencillo, pero jugar exige cierta práctica, hay unencadenamiento dramático bien pensado", asegura esta treintañeraeditora de mangas, según la cual "aunque parezcan totalmenteirreales, una termina teniendo sentimientos por los personajes deestos juegos".

Ese es precisamente el objetivo: "la historia es primordial, aligual que los protagonistas por supuesto, y los giros inesperadosdel argumento", insiste Natsuko Asaki, productora de ese tipo dejuegos para Cybird, empresa conocida por su serie "ikemen" (chicoslindos) que ostenta 15 millones de descargas.

Tanto desde el punto de vista de las adeptas como de lascreadoras (porque a menudo las mujeres crean ellas mismas a estoshombres ideales) no es tanto un juego basado en algoritmos, algodespués de todo bastante elemental, sino una "historia de amor"que sigue una trama de opciones múltiples en la que los héroesvirtuales evolucionan en función de las decisiones de lausuaria.

Miho no perdió el sentido de la realidad y se casó con unhombre de verdad, pero admite que estas simulaciones ofrecen unamigo disponible en cualquier momento, algo que no necesariamenteocurre con un marido real. LIGERA TONALIDAD SEXUAL

El 80 por ciento de las adeptas a estas simulaciones, queincluye a una creciente proporción de mujeres casadas, juegandespués del trabajo o antes de irse a dormir, según una encuestade Cybird.

Estos juegos destinados a las chicas, un mercado anual de unos133 millones de dólares (según el instituto Yano), están en augedesde hace unos cinco o seis años gracias a los teléfonosinteligentes.

Dan prioridad a los sueños, pero también tienen "ciertatonalidad sexual, que se manifiesta de manera menos cruda que enlas simulaciones para varones", confía Asaki. Las fantasías sonotras: "es una historia de amor ideal, y por lo tanto no existeotra chica rival, ni tampoco final triste".

Según el ensayista Ai Aizawa, especialista de las relacionesconyugales para el sitio de informaciones prácticas All About,como "no está bien visto que una japonesa dé los primeros pasoscon un hombre, establecer una relación es algo fastidioso" y lasque ya encontraron a su media naranja "por lo general no están deltodo satisfechas".

"Usan como válvula de escape estas simulaciones que no implicantraición, en las que el amor ideal y el amor perfecto a menudoalimentan las ilusiones", precisa Aizawa.

Además existen prolongaciones en la vida real, como laelección del "ikemen" más popular, o la diversificación deljuego en obra de teatro. RIESGO DE ADICCIÓN

Por otra parte, estas aplicaciones para teléfonos inteligentescomo "Tokimeki kareshi" (el amigo de las grandes emociones) o"sumakare" (el amigo del celular) imitan la comunicación a travésde mensajes de texto intercambiados con el novio virtual, como enla aplicación de chateo Line. La ilusión es perfecta y si setratase de un amigo real la pantalla tendría exactamente el mismoaspecto.

¿El riesgo? "Volverse adicta", confía una usuaria soltera deunos 30 años, que prefirió no revelar su nombre. "Si no juega losuficientemente a menudo, una termina sintiendo culpa con relacióna la pareja virtual, es peligroso para las adolescentesinmaduras".

La existencia creciente de contenidos que imitan las relacionesamorosas es una de las causas del desgano de algunos jóvenes a lahora de hallar pareja, según un estudio del instituto MeijiYasuda, especializado en salud y bienestar.

"El juego no tiene la culpa de los casamientos tardíos, pero noes del todo ajeno. La relación de pareja, aunque fracase en lavida real, puede alcanzar la plena realización en el juego, undesenlace práctico que puede conducir a algunas a renunciar alamor, al menos por cierto tiempo", explica Aizawa.

Aunque las simulaciones pueden en parte ayudar a desarrollar lacapacidad para comunicarse, "presentan situaciones tan obvias ofantasmagóricas que en realidad no terminan siendo de mucha ayudapara las relaciones amorosas verdaderas", concluye.

Salvo si se considera que se puede amar a seres que no sonhumanos del mismo modo que a los en carne y hueso, como asegura eldiseñador de androides Hiroshi Ishiguro, profesor de laUniversidad de Osaka (oeste).

"La presencia de un cuerpo de hombre o de mujer ya no es lacondición que define a un ser humano, que tampoco tiene laexclusividad del amor: es perfectamente concebible que se puedaamar realmente a un robot, a personajes virtuales, y hay queaceptarlo. La cuestión es más bien saber si algún día losrobots serán capaces de amar a un ser humano", afirma a el creadorde humanoides.

"Es irresistible": Miho Takeshita es fanática de los juegos desimulaciones amorosas para chicas que se dejan seducir por hombresvirtuales en la pantalla de su teléfono inteligente.

"Parece sencillo, pero jugar exige cierta práctica, hay unencadenamiento dramático bien pensado", asegura esta treintañeraeditora de mangas, según la cual "aunque parezcan totalmenteirreales, una termina teniendo sentimientos por los personajes deestos juegos".

Ese es precisamente el objetivo: "la historia es primordial, aligual que los protagonistas por supuesto, y los giros inesperadosdel argumento", insiste Natsuko Asaki, productora de ese tipo dejuegos para Cybird, empresa conocida por su serie "ikemen" (chicoslindos) que ostenta 15 millones de descargas.

Tanto desde el punto de vista de las adeptas como de lascreadoras (porque a menudo las mujeres crean ellas mismas a estoshombres ideales) no es tanto un juego basado en algoritmos, algodespués de todo bastante elemental, sino una "historia de amor"que sigue una trama de opciones múltiples en la que los héroesvirtuales evolucionan en función de las decisiones de lausuaria.

Miho no perdió el sentido de la realidad y se casó con unhombre de verdad, pero admite que estas simulaciones ofrecen unamigo disponible en cualquier momento, algo que no necesariamenteocurre con un marido real. LIGERA TONALIDAD SEXUAL

El 80 por ciento de las adeptas a estas simulaciones, queincluye a una creciente proporción de mujeres casadas, juegandespués del trabajo o antes de irse a dormir, según una encuestade Cybird.

Estos juegos destinados a las chicas, un mercado anual de unos133 millones de dólares (según el instituto Yano), están en augedesde hace unos cinco o seis años gracias a los teléfonosinteligentes.

Dan prioridad a los sueños, pero también tienen "ciertatonalidad sexual, que se manifiesta de manera menos cruda que enlas simulaciones para varones", confía Asaki. Las fantasías sonotras: "es una historia de amor ideal, y por lo tanto no existeotra chica rival, ni tampoco final triste".

Según el ensayista Ai Aizawa, especialista de las relacionesconyugales para el sitio de informaciones prácticas All About,como "no está bien visto que una japonesa dé los primeros pasoscon un hombre, establecer una relación es algo fastidioso" y lasque ya encontraron a su media naranja "por lo general no están deltodo satisfechas".

"Usan como válvula de escape estas simulaciones que no implicantraición, en las que el amor ideal y el amor perfecto a menudoalimentan las ilusiones", precisa Aizawa.

Además existen prolongaciones en la vida real, como laelección del "ikemen" más popular, o la diversificación deljuego en obra de teatro. RIESGO DE ADICCIÓN

Por otra parte, estas aplicaciones para teléfonos inteligentescomo "Tokimeki kareshi" (el amigo de las grandes emociones) o"sumakare" (el amigo del celular) imitan la comunicación a travésde mensajes de texto intercambiados con el novio virtual, como enla aplicación de chateo Line. La ilusión es perfecta y si setratase de un amigo real la pantalla tendría exactamente el mismoaspecto.

¿El riesgo? "Volverse adicta", confía una usuaria soltera deunos 30 años, que prefirió no revelar su nombre. "Si no juega losuficientemente a menudo, una termina sintiendo culpa con relacióna la pareja virtual, es peligroso para las adolescentesinmaduras".

La existencia creciente de contenidos que imitan las relacionesamorosas es una de las causas del desgano de algunos jóvenes a lahora de hallar pareja, según un estudio del instituto MeijiYasuda, especializado en salud y bienestar.

"El juego no tiene la culpa de los casamientos tardíos, pero noes del todo ajeno. La relación de pareja, aunque fracase en lavida real, puede alcanzar la plena realización en el juego, undesenlace práctico que puede conducir a algunas a renunciar alamor, al menos por cierto tiempo", explica Aizawa.

Aunque las simulaciones pueden en parte ayudar a desarrollar lacapacidad para comunicarse, "presentan situaciones tan obvias ofantasmagóricas que en realidad no terminan siendo de mucha ayudapara las relaciones amorosas verdaderas", concluye.

Salvo si se considera que se puede amar a seres que no sonhumanos del mismo modo que a los en carne y hueso, como asegura eldiseñador de androides Hiroshi Ishiguro, profesor de laUniversidad de Osaka (oeste).

"La presencia de un cuerpo de hombre o de mujer ya no es lacondición que define a un ser humano, que tampoco tiene laexclusividad del amor: es perfectamente concebible que se puedaamar realmente a un robot, a personajes virtuales, y hay queaceptarlo. La cuestión es más bien saber si algún día losrobots serán capaces de amar a un ser humano", afirma a el creadorde humanoides.

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