/ jueves 8 de octubre de 2020

eSports se viralizan en el encierro

El gaming como espectáculo crece a pasos agigantados. Los seguidores juegan y observan a otros jugar

El 2020 ha sido, sin duda, un mal año para todos...excepto para los eSports, cuyo “inevitable” auge se ha visto reflejado en el vertiginoso crecimiento de sus audiencias de streaming en Latinoamérica, mientras bares, restaurantes, estadios y, cualquier otro entretenimiento público, cerraba sus puertas ante el Covid.

En el contexto de la pandemia y las restricciones y cuarentenas ordenadas para enfrentarla, el gaming abrió una ventana para el entretenimiento, al demostrar que no hacía falta “estar cerca” de un lugar para divertirse.

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Para Christian Roque, director ejecutivo de Infamous Gaming, una de las más importantes organizaciones en Latinoamérica de eSports, este escenario era algo que “ya se venía venir” y lo que ha hecho la pandemia es “acelerar lo inevitable”.

“Debido a que todos están en su casa, no puedes salir, no puedes ver fútbol, no puedes hacer nada, lo único que veías en internet eran eSports”, comentó Roque sobre estos juegos, que sólo necesitan una computadora, una cámara y una conexión a Internet.

CRECIMIENTO DE AUDIENCIAS

En el caso de Perú, la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), indicó que las audiencias en “stream” para este sector crecieron en más de 50 por ciento durante el segundo trimestre de este año.

En junio, la audiencia de Twitch, una popular plataforma de “streaming” para jugadores, creció 60 por ciento en comparación con el primer trimestre del año.

Entre las categorías más populares, estuvo el “Just Chatting”, el momento en el que el jugador comparte con sus seguidores su rutina o sus experiencias en la partida. Esta categoría creció 94 por ciento desde enero pasado.

Facebook Gaming no se quedó atrás, ya que también creció 75 por ciento durante el segundo trimestre de este año y registró un incremento interanual de 200 por ciento a junio de 2020.

INFORME SOBRE EL GAMING

El fundador y presidente de APDEV, Mariano Tapia, señaló a la agencia EFE que están haciendo un seguimiento de este crecimiento desde inicios de año y plantean lanzar un informe sobre el fenómeno para fines de 2020, “un año impredecible y trágico”, según remarcó, pero “favorable” para los videojuegos.

“La pandemia y el tema del distanciamiento social ha hecho que la gente busque nuevas formas de distraerse, los videojuegos han calzado perfecto”, remarcó Tapia, quién ha visto cómo padres y adolescentes buscan más información sobre los eSports para empezar a practicarlo de manera profesional.

“Hay muchos chicos que han comenzado a jugar más, no solamente a nivel amateur sino a nivel competitivo”, destacó el representante, que cada día recibe más correos electrónicos de personas que buscan entender este fenómeno, curiosear sobre él o profesionalizarse.

EXPECTATIVA Y REALIDAD

La escena competitiva en Latinoamérica generó bastante expectativa para diversas marcas y desarrolladores en tecnología durante el último año, ya que según el reporte Global E-sports Market Report 2019 de Newzoo, se trata de un mercado emergente para el 'gaming'.

Sólo en Perú existen alrededor de ocho millones de jugadores aunque de estos solo nueve mil 985 están asociados al APDEV. Aproximadamente 10 por ciento de estos últimos son profesionales.

La diferencia se encuentra en la evidente brecha que existe en la región en cuanto a conectividad y logística, que ha retrasado el avance de los eSports.

“Latinoamérica siempre ha sido un nicho para desarrollar eventos presenciales y ha perdido una gran oportunidad de ser vista como una región de eventos también online”, lamentó el presidente de APDEV.

Sin embargo, para el equipo de Infamous esto no ha sido un obstáculo, aunque sí se ha notado la diferencia en que “el antes de pandemia era más divertido”.

“Podías viajar a varios torneos en otros países, incrementar tu nivel conociendo otros jugadores”, comentó Roque, cuyo equipo logró entrar a octavos de final en el último mundial de Dota 2, ubicándose como el único equipo Latinoamericano que ha llegado a esa posición.





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El 2020 ha sido, sin duda, un mal año para todos...excepto para los eSports, cuyo “inevitable” auge se ha visto reflejado en el vertiginoso crecimiento de sus audiencias de streaming en Latinoamérica, mientras bares, restaurantes, estadios y, cualquier otro entretenimiento público, cerraba sus puertas ante el Covid.

En el contexto de la pandemia y las restricciones y cuarentenas ordenadas para enfrentarla, el gaming abrió una ventana para el entretenimiento, al demostrar que no hacía falta “estar cerca” de un lugar para divertirse.

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Para Christian Roque, director ejecutivo de Infamous Gaming, una de las más importantes organizaciones en Latinoamérica de eSports, este escenario era algo que “ya se venía venir” y lo que ha hecho la pandemia es “acelerar lo inevitable”.

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CRECIMIENTO DE AUDIENCIAS

En el caso de Perú, la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), indicó que las audiencias en “stream” para este sector crecieron en más de 50 por ciento durante el segundo trimestre de este año.

En junio, la audiencia de Twitch, una popular plataforma de “streaming” para jugadores, creció 60 por ciento en comparación con el primer trimestre del año.

Entre las categorías más populares, estuvo el “Just Chatting”, el momento en el que el jugador comparte con sus seguidores su rutina o sus experiencias en la partida. Esta categoría creció 94 por ciento desde enero pasado.

Facebook Gaming no se quedó atrás, ya que también creció 75 por ciento durante el segundo trimestre de este año y registró un incremento interanual de 200 por ciento a junio de 2020.

INFORME SOBRE EL GAMING

El fundador y presidente de APDEV, Mariano Tapia, señaló a la agencia EFE que están haciendo un seguimiento de este crecimiento desde inicios de año y plantean lanzar un informe sobre el fenómeno para fines de 2020, “un año impredecible y trágico”, según remarcó, pero “favorable” para los videojuegos.

“La pandemia y el tema del distanciamiento social ha hecho que la gente busque nuevas formas de distraerse, los videojuegos han calzado perfecto”, remarcó Tapia, quién ha visto cómo padres y adolescentes buscan más información sobre los eSports para empezar a practicarlo de manera profesional.

“Hay muchos chicos que han comenzado a jugar más, no solamente a nivel amateur sino a nivel competitivo”, destacó el representante, que cada día recibe más correos electrónicos de personas que buscan entender este fenómeno, curiosear sobre él o profesionalizarse.

EXPECTATIVA Y REALIDAD

La escena competitiva en Latinoamérica generó bastante expectativa para diversas marcas y desarrolladores en tecnología durante el último año, ya que según el reporte Global E-sports Market Report 2019 de Newzoo, se trata de un mercado emergente para el 'gaming'.

Sólo en Perú existen alrededor de ocho millones de jugadores aunque de estos solo nueve mil 985 están asociados al APDEV. Aproximadamente 10 por ciento de estos últimos son profesionales.

La diferencia se encuentra en la evidente brecha que existe en la región en cuanto a conectividad y logística, que ha retrasado el avance de los eSports.

“Latinoamérica siempre ha sido un nicho para desarrollar eventos presenciales y ha perdido una gran oportunidad de ser vista como una región de eventos también online”, lamentó el presidente de APDEV.

Sin embargo, para el equipo de Infamous esto no ha sido un obstáculo, aunque sí se ha notado la diferencia en que “el antes de pandemia era más divertido”.

“Podías viajar a varios torneos en otros países, incrementar tu nivel conociendo otros jugadores”, comentó Roque, cuyo equipo logró entrar a octavos de final en el último mundial de Dota 2, ubicándose como el único equipo Latinoamericano que ha llegado a esa posición.





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