/ lunes 1 de noviembre de 2021

Metaverso, ¿tecnología nueva o ya existente?

Un experto nos explica los orígenes de este término y sus verdaderas características y posibles aplicaciones

El concepto de metaverso ha saltado a la actualidad después de que Facebook anunciara una inversión millonaria en esa área. Pero ¿qué es exactamente el metaverso y realmente es un concepto nuevo? César Córcoles, profesor de estudios de informática, multimedia y telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), contesta a estas y otras preguntas.

La palabra metaverso ha vuelto a la actualidad porque Facebook, que lo ve como una posibilidad de negocio a gran escala teniendo en cuenta los millones de usuarios que navegan por esta red, WhatsApp e Instagram, ha anunciado una inversión millonaria y, entre otros, la creación de 10 mil empleos cualificados en Europa en los próximos cinco años para dar forma a su mundo virtual, recuerda Córcoles.

El metaverso es un universo virtual inmersivo que replica y va más allá del mundo físico, y en el que se interactúa con otras personas -cada uno con su avatar- y con objetos. Es una internet futura en 3D donde los usuarios podrán reunirse, asistir a conciertos virtuales, salir de compras o probar, en el caso de las empresas, sus desarrollos industriales.

Pero, ¿cuál es la definición de metaverso? El primero en usar la palabra fue el escritor Neal Stephenson, en su novela de ciencia ficción Snow Crash (1992). En ella los personajes navegan por un mundo virtual, lo que ahora llamamos realidad virtual y para la que es necesario el uso de cascos. En ese mundo interactuamos con otras personas y otros servicios, en campos desde el entretenimiento hasta la medicina.

De acuerdo con el especialista, si bien hay algunos que pueden decir 'esto no es metaverso porque falta esto o aquello', el consenso es bastante amplio. Los investigadores hablan en general más de realidad virtual que de metaverso, palabra a la que se ha acogido Mark Zuckerberg para hablar de ese mundo virtual en 3D.

Entonces, si la realidad virtual existe desde hace años, ¿hay un nuevo metaverso? Córcoles recuerda que en los sesentas es cuando se empieza a soñar con la realidad virtual y en los noventas hay un primer intento de que la tecnología llegue al consumidor, viendo incluso máquinas recreativas de realidad virtual, aunque la tecnología no estaba madura para el gran público.

Foto: Reuters

Hubo otro ejemplo en la Exposición Universal de Sevilla (Expo 92) con acciones en las que se usaron cascos de realidad virtual, y desde entonces, la tecnología ha ido mejorando bastante, pero todavía hay que avanzar.

“Hace unos 8 o 10 años es cuando ocurre el salto mayor”, consigna el docente, “con la llegada de los dispositivos de Oculus -compañía que luego compró Facebook-; ahora puedes ir a cualquier centro comercial y comprar las gafas Oculus Quest 2, los cascos de Play Station 4 o dispositivos para lo que Microsoft llama "realidad mixta", y con todos tener una inmersión bastante buena en ese entorno de escenas u objetos simulados de apariencia real”.

Pero quedan cosas por resolver. El ojo humano es un "dispositivo" con el que vemos a unos 20 megapíxeles de resolución y ahora los cascos lo hacen entre 4 y 6 megapíxeles. Además, en la parte central de nuestro ojo tenemos una mayor resolución que en los bordes y esto, junto a la capacidad de megapíxeles, no hay pantalla que sea capaz de copiarlo.

Otro problema pendiente es la forma en la que interactuamos en el mundo de realidad virtual. Aunque Facebook/Oculus, y otras compañías, han avanzado bastante en estos últimos años, la manera en que interactuamos con objetos, nos desplazamos por los mundos de realidad virtual o nos comunicamos con otras personas aún necesita mucho trabajo, si queremos que la tecnología llegue al gran público. ¿Es importante, por ejemplo, que nuestros avatares tengan nuestras expresiones faciales?

Esto, además de que aún hay que desarrollar cascos más ligeros y cómodos para el usuario.

SU UTILIDAD EN UNA RED SOCIAL

El profesor destaca que el plan de Facebook es una réplica del mundo real en uno virtual, con millones de usuarios potenciales, que son los de las redes sociales, siendo una de las primeras cosas de las que habló Facebook la de resolver las limitaciones de las videoconferencias, ya que en ellas los interlocutores no tienen la sensación de mirarse a los ojos y con un buen entorno de realidad virtual esto se resolvería.

Por supuesto, no sólo la compañía de Zuckerberg está detrás de este universo virtual. Apple, Sony o Nvidia llevan años trabajando en ello también, aunque quizá no han corrido tan rápido como Facebook.

Otra cosa que hay que pensar es que en un entorno de realidad virtual controlado por Facebook, una empresa que obtiene casi todos sus ingresos de la publicidad, sería, al menos potencialmente, un riesgo para nuestra privacidad.



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El concepto de metaverso ha saltado a la actualidad después de que Facebook anunciara una inversión millonaria en esa área. Pero ¿qué es exactamente el metaverso y realmente es un concepto nuevo? César Córcoles, profesor de estudios de informática, multimedia y telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), contesta a estas y otras preguntas.

La palabra metaverso ha vuelto a la actualidad porque Facebook, que lo ve como una posibilidad de negocio a gran escala teniendo en cuenta los millones de usuarios que navegan por esta red, WhatsApp e Instagram, ha anunciado una inversión millonaria y, entre otros, la creación de 10 mil empleos cualificados en Europa en los próximos cinco años para dar forma a su mundo virtual, recuerda Córcoles.

El metaverso es un universo virtual inmersivo que replica y va más allá del mundo físico, y en el que se interactúa con otras personas -cada uno con su avatar- y con objetos. Es una internet futura en 3D donde los usuarios podrán reunirse, asistir a conciertos virtuales, salir de compras o probar, en el caso de las empresas, sus desarrollos industriales.

Pero, ¿cuál es la definición de metaverso? El primero en usar la palabra fue el escritor Neal Stephenson, en su novela de ciencia ficción Snow Crash (1992). En ella los personajes navegan por un mundo virtual, lo que ahora llamamos realidad virtual y para la que es necesario el uso de cascos. En ese mundo interactuamos con otras personas y otros servicios, en campos desde el entretenimiento hasta la medicina.

De acuerdo con el especialista, si bien hay algunos que pueden decir 'esto no es metaverso porque falta esto o aquello', el consenso es bastante amplio. Los investigadores hablan en general más de realidad virtual que de metaverso, palabra a la que se ha acogido Mark Zuckerberg para hablar de ese mundo virtual en 3D.

Entonces, si la realidad virtual existe desde hace años, ¿hay un nuevo metaverso? Córcoles recuerda que en los sesentas es cuando se empieza a soñar con la realidad virtual y en los noventas hay un primer intento de que la tecnología llegue al consumidor, viendo incluso máquinas recreativas de realidad virtual, aunque la tecnología no estaba madura para el gran público.

Foto: Reuters

Hubo otro ejemplo en la Exposición Universal de Sevilla (Expo 92) con acciones en las que se usaron cascos de realidad virtual, y desde entonces, la tecnología ha ido mejorando bastante, pero todavía hay que avanzar.

“Hace unos 8 o 10 años es cuando ocurre el salto mayor”, consigna el docente, “con la llegada de los dispositivos de Oculus -compañía que luego compró Facebook-; ahora puedes ir a cualquier centro comercial y comprar las gafas Oculus Quest 2, los cascos de Play Station 4 o dispositivos para lo que Microsoft llama "realidad mixta", y con todos tener una inmersión bastante buena en ese entorno de escenas u objetos simulados de apariencia real”.

Pero quedan cosas por resolver. El ojo humano es un "dispositivo" con el que vemos a unos 20 megapíxeles de resolución y ahora los cascos lo hacen entre 4 y 6 megapíxeles. Además, en la parte central de nuestro ojo tenemos una mayor resolución que en los bordes y esto, junto a la capacidad de megapíxeles, no hay pantalla que sea capaz de copiarlo.

Otro problema pendiente es la forma en la que interactuamos en el mundo de realidad virtual. Aunque Facebook/Oculus, y otras compañías, han avanzado bastante en estos últimos años, la manera en que interactuamos con objetos, nos desplazamos por los mundos de realidad virtual o nos comunicamos con otras personas aún necesita mucho trabajo, si queremos que la tecnología llegue al gran público. ¿Es importante, por ejemplo, que nuestros avatares tengan nuestras expresiones faciales?

Esto, además de que aún hay que desarrollar cascos más ligeros y cómodos para el usuario.

SU UTILIDAD EN UNA RED SOCIAL

El profesor destaca que el plan de Facebook es una réplica del mundo real en uno virtual, con millones de usuarios potenciales, que son los de las redes sociales, siendo una de las primeras cosas de las que habló Facebook la de resolver las limitaciones de las videoconferencias, ya que en ellas los interlocutores no tienen la sensación de mirarse a los ojos y con un buen entorno de realidad virtual esto se resolvería.

Por supuesto, no sólo la compañía de Zuckerberg está detrás de este universo virtual. Apple, Sony o Nvidia llevan años trabajando en ello también, aunque quizá no han corrido tan rápido como Facebook.

Otra cosa que hay que pensar es que en un entorno de realidad virtual controlado por Facebook, una empresa que obtiene casi todos sus ingresos de la publicidad, sería, al menos potencialmente, un riesgo para nuestra privacidad.



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