/ sábado 8 de febrero de 2020

eSports, la nueva mina de oro

En los últimos dos años la venta de videojuegos para consolas y otros dispositivos creció casi 30 por ciento, según la consultora Newzoo

Los deportes electrónicos o eSports han cobrado tal relevancia en México que hoy en día generan ganancias en el país de alrededor de mil 800 millones de dólares al año.

De acuerdo con la consultora Newzoo, el mercado mexicano está entre los 15 más importantes a nivel global en ganancias para la industria de los eSports.

El Global Games Market Report de la firma especializada señala que en los dos últimos años la derrama en el país por la venta de juegos de este segmento, para consolas y otros dispositivos, creció casi 30 por ciento.

A diferencia de los videojuegos tradicionales, entre los que también hay juegos basados en deportes, los eSports consisten en competencias profesionales en línea con equipos de decenas de jugadores.

Hoy en día, hay alrededor de 60 millones de usuarios en el país que se dedican a esta actividad, y la cifra crece constantemente, lo que ha sido atractivo para la industria deportiva.

La popularidad de estos juegos en México llevó a Riot Games –creadora de League of Legends, uno de los juegos multiplayer más importantes en el mundo- a buscar una asociación con TV Azteca y Arena, la división de videojuegos de Cinemex, para abrir en el país el primer estadio de eSports en América Latina.

“México, después de Brasil, es el mercado más importante para los juegos electrónicos en América Latina”, comentó a este diario Raúl Fernández, gerente de Riot Games para la región.

De acuerdo con el directivo, México tiene un potencial de crecimiento muy grande para convertirse en uno de los mercados más relevantes a nivel global.

En su Estudio sobre los Hábitos de los Usuarios de Internet en México, la Asociación de Internet.mx señala que el número de internautas en el país creció casi 13 millones en dos años, y con ellos la proporción de jugadores en línea.

Entre 2016 y 2018 (datos más recientes del estudio) los juegos en línea pasaron de 18 a 28 por ciento en la proporción de uso de internet entre los mexicanos.

“Las Industria de los videojuegos se encuentra en una fase de transformación radical (…) el creciente acceso y uso de internet ha modificado y continúa modificando esta forma de entretenimiento”, indica un análisis de The Competitive Intelligence Unit (The CIU).

De acuerdo con la consultora mexicana, 70 por ciento de los usuarios de consola fija en el país se conecta a internet al momento de jugar y, de ellos, dos de cada tres lo hacen para interactuar con otras personas de forma remota.

Jacinto Quesnel, director regional del Departamento Académico de Arte del Tecnológico de Monterrey, apuntó que este crecimiento en la industria de eSports en México se debe a una maduración en el segmento que viene desde hace poco más de dos décadas.

Subrayó que los eSports no son algo nuevo en México, ya que recordó que desde finales de la década de 1990 varias empresas desarrolladoras y distribuidoras ya organizaban torneos de salón.

Sin embargo, apuntó, la conectividad que existe hoy en día ha masificado esta disciplina al grado que muchos jóvenes están interesados en ser jugadores profesionales o comentaristas de esta rama.

“A la mayoría de la gente le interesa ser jugador, pero hay que observar que es una disciplina como todas. Los jugadores entrenan todo el tiempo, los ritmos de juego son intensos y la alimentación balanceada, incluso hay antidopping en torneos y se exige un límite de consumo de cafeína para evitar problemas de salud”, comentó.

El especialista indicó que al igual que en deportes populares como el futbol o el basquetbol, hay quienes pueden vivir de los eSports.

Incluso, destacó que en el torneo The International de Dota 2, uno de los más populares del genero de batalla en arena, la bolsa de premios creció de 1.6 millones de dólares en 2011 a 34.3 millones el año pasado.

Recientemente, el portal Techguided realizó un comparativo del salario de algunos presidentes con las ganancias de jugadores de eSports de sus países, en el que encontró grandes diferencias como, por ejemplo, la del jugador francés de Dota 2 7ckngMad, quien en 2018 se embolsó 2.2 millones de dólares cuando el presidente Emmanuel Macron percibió 194 mil 300 dólares por sus funciones.

Los deportes electrónicos o eSports han cobrado tal relevancia en México que hoy en día generan ganancias en el país de alrededor de mil 800 millones de dólares al año.

De acuerdo con la consultora Newzoo, el mercado mexicano está entre los 15 más importantes a nivel global en ganancias para la industria de los eSports.

El Global Games Market Report de la firma especializada señala que en los dos últimos años la derrama en el país por la venta de juegos de este segmento, para consolas y otros dispositivos, creció casi 30 por ciento.

A diferencia de los videojuegos tradicionales, entre los que también hay juegos basados en deportes, los eSports consisten en competencias profesionales en línea con equipos de decenas de jugadores.

Hoy en día, hay alrededor de 60 millones de usuarios en el país que se dedican a esta actividad, y la cifra crece constantemente, lo que ha sido atractivo para la industria deportiva.

La popularidad de estos juegos en México llevó a Riot Games –creadora de League of Legends, uno de los juegos multiplayer más importantes en el mundo- a buscar una asociación con TV Azteca y Arena, la división de videojuegos de Cinemex, para abrir en el país el primer estadio de eSports en América Latina.

“México, después de Brasil, es el mercado más importante para los juegos electrónicos en América Latina”, comentó a este diario Raúl Fernández, gerente de Riot Games para la región.

De acuerdo con el directivo, México tiene un potencial de crecimiento muy grande para convertirse en uno de los mercados más relevantes a nivel global.

En su Estudio sobre los Hábitos de los Usuarios de Internet en México, la Asociación de Internet.mx señala que el número de internautas en el país creció casi 13 millones en dos años, y con ellos la proporción de jugadores en línea.

Entre 2016 y 2018 (datos más recientes del estudio) los juegos en línea pasaron de 18 a 28 por ciento en la proporción de uso de internet entre los mexicanos.

“Las Industria de los videojuegos se encuentra en una fase de transformación radical (…) el creciente acceso y uso de internet ha modificado y continúa modificando esta forma de entretenimiento”, indica un análisis de The Competitive Intelligence Unit (The CIU).

De acuerdo con la consultora mexicana, 70 por ciento de los usuarios de consola fija en el país se conecta a internet al momento de jugar y, de ellos, dos de cada tres lo hacen para interactuar con otras personas de forma remota.

Jacinto Quesnel, director regional del Departamento Académico de Arte del Tecnológico de Monterrey, apuntó que este crecimiento en la industria de eSports en México se debe a una maduración en el segmento que viene desde hace poco más de dos décadas.

Subrayó que los eSports no son algo nuevo en México, ya que recordó que desde finales de la década de 1990 varias empresas desarrolladoras y distribuidoras ya organizaban torneos de salón.

Sin embargo, apuntó, la conectividad que existe hoy en día ha masificado esta disciplina al grado que muchos jóvenes están interesados en ser jugadores profesionales o comentaristas de esta rama.

“A la mayoría de la gente le interesa ser jugador, pero hay que observar que es una disciplina como todas. Los jugadores entrenan todo el tiempo, los ritmos de juego son intensos y la alimentación balanceada, incluso hay antidopping en torneos y se exige un límite de consumo de cafeína para evitar problemas de salud”, comentó.

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