/ domingo 5 de enero de 2020

México, primer consumidor de videojuegos

Expertos señalan que pueden ser utilizados como una herramienta para la promoción de hábitos saludables

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) señaló que nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y a nivel mundial ocupa el lugar número 12, por lo que señala que este fenómeno podría involucrar a la mitad de la población en México que utiliza videojuegos, lo cual consideran que puede abrir una oportunidad para que éstos se conviertan en una herramienta para promover hábitos saludables, consideran expertos de la UNAM.

Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), indicaron que en el país, el mayor punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios tradicionales a streaming (transmisión en directo) cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo.

Expresaron que las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.

Dentro de los juegos, la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.

“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios”,dijo Gracia Vázquez.

No obstante, Galicia Martínez expresó que este tipo de entretenimiento se puede adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social.

En este sentido, los académicos proponen que se atienda la publicidad actual que hace uso de los juegos en línea; por ello señalan que es necesario observar las regulaciones de los anunciantes.

“La Organización Mundial de la Salud implementó dos normas: una en 2010, en la que se emite una serie de recomendaciones para la producción de alimentos y bebidas alcohólicas ante la tendencia de la obesidad a nivel mundial. En otra, se reglamentó el consumo de bebidas alcohólicas y la producción de alimentos de bajo contenido nutritivo, refirió Gracia Vázquez

Por ello, resaltó Galicia Martínez que México generó protocolos y medidas para atacar la obesidad infantil, como regular la exposición y transmisión de anuncios de comida chatarra en televisión y radio. Además, tomar medidas en cuanto al gramaje de estos productos, pues la disminución de la cantidad no implica menos calorías.

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) señaló que nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y a nivel mundial ocupa el lugar número 12, por lo que señala que este fenómeno podría involucrar a la mitad de la población en México que utiliza videojuegos, lo cual consideran que puede abrir una oportunidad para que éstos se conviertan en una herramienta para promover hábitos saludables, consideran expertos de la UNAM.

Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), indicaron que en el país, el mayor punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios tradicionales a streaming (transmisión en directo) cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo.

Expresaron que las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.

Dentro de los juegos, la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.

“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios”,dijo Gracia Vázquez.

No obstante, Galicia Martínez expresó que este tipo de entretenimiento se puede adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social.

En este sentido, los académicos proponen que se atienda la publicidad actual que hace uso de los juegos en línea; por ello señalan que es necesario observar las regulaciones de los anunciantes.

“La Organización Mundial de la Salud implementó dos normas: una en 2010, en la que se emite una serie de recomendaciones para la producción de alimentos y bebidas alcohólicas ante la tendencia de la obesidad a nivel mundial. En otra, se reglamentó el consumo de bebidas alcohólicas y la producción de alimentos de bajo contenido nutritivo, refirió Gracia Vázquez

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