/ viernes 8 de octubre de 2021

Pie de Nota | China vs Mario Bros

Los niños y adolescentes en China no podrán jugar videojuegos entre semana

Quizá ya no se acuerde, pero hace un par de décadas poseer un Nintendo era importante.

Aquel lo suficientemente afortunado para tener una consola atraía amigos como puesto de raspados a la abejas, sus fiestas siempre eran un éxito y nadie quería irse de su casa nunca. Los niños pobretones, como quien escribe, en cambio, sólo teníamos a Nintendomanía y al despeinado Gus Rodríguez (QEPD) para sentir el vibrante mundo del gaming de cerca.

➡️Todos los juegos anunciados y tráilers de Xbox y Bethesda en el E3 2021

Pero más allá de los traumas infantiles, el gaming como lo experimentamos muchos a finales de los 80 y principios de los 90 era relevante al ser el primer punto de encuentro con un naciente mundo en el que la tecnología digital empezaba a globalizarse y comenzaba una nueva cultura de masas en la que lo geek es chido.

Hoy la industria del gaming es más grande que el cine y la música juntas, así como estilo de vida socialmente aceptado. Los niños aprenden a jugar Minecraft antes de hablar, hay personas ganando más de 3 millones de dólares al año en premios de eSports y hasta mi querida suegra juega Candycrush en su celular.

Por eso es relevante lo que está sucediendo hoy en China.

Durante esta semana el gobierno chino implementó una prohibición nacional para que sus niños y adolescentes no puedan jugar ningún videojuego entre semana, así como solamente poder hacerlo durante tres horas los sábados y domingos.

Asimismo, de acuerdo con filtraciones del South China Morning Post, el gobierno de Xi Jinping envió un memo a desarrolladores de videojuegos donde se les prohíbe de ahora en adelante "filtrar secretos de Estado, propagar supersticiones, difundir violencia o juegos de azar, o alentar a los menores a hacerse daño".

Las delimitaciones impuestas llegan al grado de prohibir el desarrollo de juegos en contextos post-apocalípticos, con personajes gay, hombres afeminados, mujeres masculinizadas, crucifijos, villanos como protagonistas o figuras históricas chinas.

De acuerdo con el memo enviado a desarrolladores, los videojuegos ya no son un entretenimiento apolítico, sino una nueva forma de arte que debe resaltar "un conjunto correcto de valores" y una comprensión precisa de la historia y la cultura de China.

Regulaciones en el entretenimiento siempre han habido. Por ejemplo, la prohibición alemana de mostrar esvásticas o la venta hiperregulada de videjuegos en Australia. Incluso durante los sexenios panistas se buscó prohibir la venta de Ghost Recon: Advanced Warfighter por mostrar una invasión estadounidense en suelo mexicano.

Sin embargo, se estima que China representa por sí sola el 25% de los ingresos globales ligados al gaming.

El hecho de que Beijin se ponga a regular estupideces dentro de los productos culturales que llegan a sus fronteras es particularmente relevante debido a su inmenso poder económico y el efecto que éste tiene en cómo el mundo entero quiere contar sus historias.

Hay casos bien documentados sobre cómo Hollywood ha tenido que censurar personajes o escenas en películas que potencialmente ofenderían al régimen chino con tal de que no se les prohíba su proyección en salas del país, las cuales aportan miles de millones de dólares.

En ese club indecente están por ejemplo Siete años en el Tibet por su retrato de la invasión china; Memorias de una Geisha por tener actores chinos actuando de japoneses; Guerra Mundial Z pues porque hay zombis; y por supuesto Babe, el puerquito valiente porque no puede haber animales hablando.

Probablemente a usted no le importe que Mario Bros y su hermano afeminado Luigi o Brad Pitt dejen de aparecer en China, pero es cuestión de tiempo para las industrias creativas del mundo cambien para mal con tal de no perder al mercado chino.

Básicamente la libertad creativa, si busca exposición global, está a merced de la autorización del Estado chino que cada día se vuelve más radical.


Quizá ya no se acuerde, pero hace un par de décadas poseer un Nintendo era importante.

Aquel lo suficientemente afortunado para tener una consola atraía amigos como puesto de raspados a la abejas, sus fiestas siempre eran un éxito y nadie quería irse de su casa nunca. Los niños pobretones, como quien escribe, en cambio, sólo teníamos a Nintendomanía y al despeinado Gus Rodríguez (QEPD) para sentir el vibrante mundo del gaming de cerca.

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Pero más allá de los traumas infantiles, el gaming como lo experimentamos muchos a finales de los 80 y principios de los 90 era relevante al ser el primer punto de encuentro con un naciente mundo en el que la tecnología digital empezaba a globalizarse y comenzaba una nueva cultura de masas en la que lo geek es chido.

Hoy la industria del gaming es más grande que el cine y la música juntas, así como estilo de vida socialmente aceptado. Los niños aprenden a jugar Minecraft antes de hablar, hay personas ganando más de 3 millones de dólares al año en premios de eSports y hasta mi querida suegra juega Candycrush en su celular.

Por eso es relevante lo que está sucediendo hoy en China.

Durante esta semana el gobierno chino implementó una prohibición nacional para que sus niños y adolescentes no puedan jugar ningún videojuego entre semana, así como solamente poder hacerlo durante tres horas los sábados y domingos.

Asimismo, de acuerdo con filtraciones del South China Morning Post, el gobierno de Xi Jinping envió un memo a desarrolladores de videojuegos donde se les prohíbe de ahora en adelante "filtrar secretos de Estado, propagar supersticiones, difundir violencia o juegos de azar, o alentar a los menores a hacerse daño".

Las delimitaciones impuestas llegan al grado de prohibir el desarrollo de juegos en contextos post-apocalípticos, con personajes gay, hombres afeminados, mujeres masculinizadas, crucifijos, villanos como protagonistas o figuras históricas chinas.

De acuerdo con el memo enviado a desarrolladores, los videojuegos ya no son un entretenimiento apolítico, sino una nueva forma de arte que debe resaltar "un conjunto correcto de valores" y una comprensión precisa de la historia y la cultura de China.

Regulaciones en el entretenimiento siempre han habido. Por ejemplo, la prohibición alemana de mostrar esvásticas o la venta hiperregulada de videjuegos en Australia. Incluso durante los sexenios panistas se buscó prohibir la venta de Ghost Recon: Advanced Warfighter por mostrar una invasión estadounidense en suelo mexicano.

Sin embargo, se estima que China representa por sí sola el 25% de los ingresos globales ligados al gaming.

El hecho de que Beijin se ponga a regular estupideces dentro de los productos culturales que llegan a sus fronteras es particularmente relevante debido a su inmenso poder económico y el efecto que éste tiene en cómo el mundo entero quiere contar sus historias.

Hay casos bien documentados sobre cómo Hollywood ha tenido que censurar personajes o escenas en películas que potencialmente ofenderían al régimen chino con tal de que no se les prohíba su proyección en salas del país, las cuales aportan miles de millones de dólares.

En ese club indecente están por ejemplo Siete años en el Tibet por su retrato de la invasión china; Memorias de una Geisha por tener actores chinos actuando de japoneses; Guerra Mundial Z pues porque hay zombis; y por supuesto Babe, el puerquito valiente porque no puede haber animales hablando.

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