/ lunes 6 de julio de 2020

Con recorridos virtuales, así entrenan ciclistas en la nueva normalidad

Deportistas profesionales usan la tecnología para recrear recorridos reales con el mismo esfuerzo, pero sin salir de casa

Cada uno en su casa, montado en un home-trainer conectado a una tableta, los ciclistas avanzan sobre rutas virtuales, pero realizan esfuerzos reales.

Ya practicado en el entrenamiento por los profesionales desde hace años, el ciclismo en línea tuvo una llegada en tromba de practicantes estas últimas semanas, obligados por el confinamiento, y espera ahora que dure esta afición repentina.

A falta de poder desarrollarse en carretera, la Vuelta a Suiza emigró de este modo a la forma electrónica recientemente, con Julian Alaphilippe, Vincenzo Nibali o Romain Bardet en la línea de salida. Greg Van Avermaet se convirtió en el primer vencedor de la Vuelta a Flandes virtual pedaleando en su salón.

El 4 de julio inició el Tour de Francia, pero se lanzó en una versión virtual en la plataforma Zwift, la principal aplicación de simulación de carrera ciclista. Según el sitio Cyclingnews, la carrera, fue abierta a hombres y mujeres, contará con seis etapas de 20 kilómetros repartidos en tres fines de semana, pasando por Niza, el Mont Ventoux y los Campos Elíseos.

En la salida de la carrera, se encontrarán varios miembros del Punchers club, uno de los primeros equipos de este tipo.

"Con el coronavirus, todo el mundo ha mirado hacia la bicicleta en línea", explica a la AFP Puck Moonen, ciclista profesional holandés de 24 años, que se unió recientemente al club francés.

Al evento electrónico se sumarán grandes nombres del pelotón, entre ellos Chris Froome, Nairo Quintana, Egan Bernal y Romain Bardet, detalló el organizador del Tour, ASO. Los ciclistas de 23 equipos masculinos y 16 femeninos correrán, durante tres fines de semana de julio, en seis etapas de 22,9 a 48 kilómetros en la plataforma Zwift, de las que cuatro están inspiradas en recorridos del verdadero Tour de Francia.

Foto: AFP

SENSACIONES IDÉNTICAS

Siempre me he entrenado en Zwift, sobre todo en invierno cuando no hay buen clima en Holanda. Después, se organizaron carreras en línea, por lo que me ha parecido lógico participar", añadió.

Acompañado de tecnologías cada vez más realistas, el sector, a medio camino entre eSport y ciclismo tradicional, tiene un éxito creciente.

Las diferentes aplicaciones presentes en el mercado permiten simular rutas, incluidos los ascensos y descensos del camino y reproducir fielmente el recorrido de las carreras.

"Las sensaciones son las mismas", estima Rod Reynolds, cofundador del Punchers club.

"Todo está muy bien reproducido. Cuando llegamos a un alto, la resistencia aumenta. Cuando atravesamos un sector de suelo adoquinado, la bicicleta tiembla. Es muy realista", añade.

Sin embargo, el principal límite es el fenómeno de aspiración, elemento clave del ciclismo de ruta, que todavía no está todavía del todo listo.

"En un pelotón, honestamente, se puede estar a 40 kilómetros por hora y casi no pedalear. En Zwift, si no pedaleas, te paras", describe Nicolas Fritsch, excorredor profesional del equipo FDJ, que cuenta dos "verdaderos" Tour de Francia en su haber.

CAMPEONATOS DEL MUNDO

Por el momento, la disciplina no tiene nada de oficial: no hay circuito reconocido ni federación, pero los diferentes actores esperan desarrollarse hacia un nuevo público, jugando sus bazas: corto pero intenso, lúdico y menos peligroso que la bicicleta al aire libre.

"Estamos verdaderamente al inicio de la disciplina, está estructurándose", analiza Carine Arasa, también cofundadora del Punchers club.

"El mundo del eSport está en plena expansión y el medio virtual puede permitir llegar a una nueva generación.

" El ciclismo tradicional puede parecer un poco anticuado, por lo que esto moderniza la imagen de la bicicleta", explica Carine Arasa.

Las instancias del ciclismo lo han comprendido bien, ya que la Unión Ciclista Internacional (UCI) anunció el año pasado la creación en 2020 de los primeros Campeonatos del Mundo de ciclismo eSport, en colaboración con Zwift.

-¿Al punto de hacer de la bicicleta en casa una disciplina competitiva y no sólo una alternativa a las carreras reales?

"No tengo ganas de que esto sustituya a la bicicleta tradicional", declara Nicolas Fritsch. "Pero es un muy buen complemento. Pienso que en el futuro, será una de las facetas de la bicicleta, como existe la carretera, la pista, el ciclocross, la bicicleta de montaña o el BMX", dijo.

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Cada uno en su casa, montado en un home-trainer conectado a una tableta, los ciclistas avanzan sobre rutas virtuales, pero realizan esfuerzos reales.

Ya practicado en el entrenamiento por los profesionales desde hace años, el ciclismo en línea tuvo una llegada en tromba de practicantes estas últimas semanas, obligados por el confinamiento, y espera ahora que dure esta afición repentina.

A falta de poder desarrollarse en carretera, la Vuelta a Suiza emigró de este modo a la forma electrónica recientemente, con Julian Alaphilippe, Vincenzo Nibali o Romain Bardet en la línea de salida. Greg Van Avermaet se convirtió en el primer vencedor de la Vuelta a Flandes virtual pedaleando en su salón.

El 4 de julio inició el Tour de Francia, pero se lanzó en una versión virtual en la plataforma Zwift, la principal aplicación de simulación de carrera ciclista. Según el sitio Cyclingnews, la carrera, fue abierta a hombres y mujeres, contará con seis etapas de 20 kilómetros repartidos en tres fines de semana, pasando por Niza, el Mont Ventoux y los Campos Elíseos.

En la salida de la carrera, se encontrarán varios miembros del Punchers club, uno de los primeros equipos de este tipo.

"Con el coronavirus, todo el mundo ha mirado hacia la bicicleta en línea", explica a la AFP Puck Moonen, ciclista profesional holandés de 24 años, que se unió recientemente al club francés.

Al evento electrónico se sumarán grandes nombres del pelotón, entre ellos Chris Froome, Nairo Quintana, Egan Bernal y Romain Bardet, detalló el organizador del Tour, ASO. Los ciclistas de 23 equipos masculinos y 16 femeninos correrán, durante tres fines de semana de julio, en seis etapas de 22,9 a 48 kilómetros en la plataforma Zwift, de las que cuatro están inspiradas en recorridos del verdadero Tour de Francia.

Foto: AFP

SENSACIONES IDÉNTICAS

Siempre me he entrenado en Zwift, sobre todo en invierno cuando no hay buen clima en Holanda. Después, se organizaron carreras en línea, por lo que me ha parecido lógico participar", añadió.

Acompañado de tecnologías cada vez más realistas, el sector, a medio camino entre eSport y ciclismo tradicional, tiene un éxito creciente.

Las diferentes aplicaciones presentes en el mercado permiten simular rutas, incluidos los ascensos y descensos del camino y reproducir fielmente el recorrido de las carreras.

"Las sensaciones son las mismas", estima Rod Reynolds, cofundador del Punchers club.

"Todo está muy bien reproducido. Cuando llegamos a un alto, la resistencia aumenta. Cuando atravesamos un sector de suelo adoquinado, la bicicleta tiembla. Es muy realista", añade.

Sin embargo, el principal límite es el fenómeno de aspiración, elemento clave del ciclismo de ruta, que todavía no está todavía del todo listo.

"En un pelotón, honestamente, se puede estar a 40 kilómetros por hora y casi no pedalear. En Zwift, si no pedaleas, te paras", describe Nicolas Fritsch, excorredor profesional del equipo FDJ, que cuenta dos "verdaderos" Tour de Francia en su haber.

CAMPEONATOS DEL MUNDO

Por el momento, la disciplina no tiene nada de oficial: no hay circuito reconocido ni federación, pero los diferentes actores esperan desarrollarse hacia un nuevo público, jugando sus bazas: corto pero intenso, lúdico y menos peligroso que la bicicleta al aire libre.

"Estamos verdaderamente al inicio de la disciplina, está estructurándose", analiza Carine Arasa, también cofundadora del Punchers club.

"El mundo del eSport está en plena expansión y el medio virtual puede permitir llegar a una nueva generación.

" El ciclismo tradicional puede parecer un poco anticuado, por lo que esto moderniza la imagen de la bicicleta", explica Carine Arasa.

Las instancias del ciclismo lo han comprendido bien, ya que la Unión Ciclista Internacional (UCI) anunció el año pasado la creación en 2020 de los primeros Campeonatos del Mundo de ciclismo eSport, en colaboración con Zwift.

-¿Al punto de hacer de la bicicleta en casa una disciplina competitiva y no sólo una alternativa a las carreras reales?

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