/ jueves 12 de diciembre de 2019

México, gran mercado para los eSports

Ha resulto más sencillo encontrar empresas interesadas en patrocinar los eSports que cuando comenzó con el baloncesto

México se va consolidando como un enorme mercado para el desarrollo de los eSports, aunque todavía dispone de enormes oportunidades de crecimiento en comparación a otros países más desarrollados, según coinciden los expertos del sector.

Los pronósticos estiman que en cinco o diez años, los eSports superarán a deportes como el baloncesto mexicano, explicó a Efe Jordi Funtanet, socio de Capitanes, equipo de la Ciudad de México que participa en la Liga Nacional de Baloncesto Profesional (LNBP) y que ha apostado también por crecer los eSports.

"México es un mercado enorme de eSports que no está ahora atendido. Veo la posibilidad de que entre cinco o 10 años una empresa de eSports sea más grande que una de basquetbol, pero para que esto suceda dependemos de la confianza de las marcas y del público", comentó Funtanet.

Latinoamérica cuenta con 45 millones de espectadores de eSports con un mercado que ha generado este año beneficios de 32 millones de dólares, siendo México el segundo país que más audiencia genera de la región detrás de Brasil, según datos de la consultora Newzoo. El mercado de los deportes electrónicos generó en 2019 en todo el mundo más de mil millones de dólares y se calcula que en 2022 llegará a los mil 790, de acuerdo con la misma consultora. En comparación al baloncesto, la liga LNBP tuvo en la campaña 2018-2019 un total de 29 millones espectadores con cerca de 1 millón de asistentes a los estadios, según su presidente, Sergio Ganem.

Sergio Funtanet entró al mercado de eSports este año con la eliminatoria para la liga MATEM, un proyecto en el que tendrá a 10 equipos con tres títulos: League of Legends 1vs1, Team Fight Tactics y FIFA 20.

En su circuito, que arrancará en febrero 2020, hay 60 jugadores que se repartirán en 20 por videojuego.

Otra de las razones por las cuales Funtanet decidió apostar por el negocio de los eSports es porque estima la existencia de un gran potencial de crecimiento en comparación con Europa, Estados Unidos y Asia.

"El mercado mexicano no está donde debería estar. No estamos al nivel de las grandes potencias mundiales como Corea del Sur, Estados Unidos y Europa, pero me queda claro que podemos llegar porque hay un gran. He visto a los jugadores que tenemos en la liga MATEM y sé que podrían estar al nivel de jugadores internacionales, pero les hace falta el apoyo institucional", agregó Funtanet.

De acuerdo con Funtanet, los próximos dos años definirán a las empresas de los deportes electrónicos que dominarán la escena del país.

Por ello, buscará implementar el modelo de negocio que usó con Capitanes porque MATEM es otra forma de gestionar deporte profesional de alto rendimiento.

"La confianza de entrar a los eSports viene de lo logrado en Capitanes. El modelo de negocio de los eSports comprende el modelo de un equipo de basquetbol y el equipo de la liga también. El modelo de contratar jugadores, volverlos profesionales para que sean figuras a seguir, que tengan seguidores, conseguir patrocinios, todo eso es un modelo de deporte tradicional", comentó Funtanet.

Por el momento, los equipos de MATEM le pertenecen a Funtanet, pero su plan es colocarlos con managers, por ello puso a disposición de los jugadores expertos en marketing para que sean atractivos para los patrocinadores y la audiencia.

Agregó que le ha resultado más sencillo encontrar empresas interesadas en patrocinar los eSports que cuando comenzó con el baloncesto.

"El acercamiento para pedir patrocinios en eSports es más sencillo, aunque las cantidades que se mueven todavía en el baloncesto mexicano son más elevadas salvo excepciones", indicó.

México se va consolidando como un enorme mercado para el desarrollo de los eSports, aunque todavía dispone de enormes oportunidades de crecimiento en comparación a otros países más desarrollados, según coinciden los expertos del sector.

Los pronósticos estiman que en cinco o diez años, los eSports superarán a deportes como el baloncesto mexicano, explicó a Efe Jordi Funtanet, socio de Capitanes, equipo de la Ciudad de México que participa en la Liga Nacional de Baloncesto Profesional (LNBP) y que ha apostado también por crecer los eSports.

"México es un mercado enorme de eSports que no está ahora atendido. Veo la posibilidad de que entre cinco o 10 años una empresa de eSports sea más grande que una de basquetbol, pero para que esto suceda dependemos de la confianza de las marcas y del público", comentó Funtanet.

Latinoamérica cuenta con 45 millones de espectadores de eSports con un mercado que ha generado este año beneficios de 32 millones de dólares, siendo México el segundo país que más audiencia genera de la región detrás de Brasil, según datos de la consultora Newzoo. El mercado de los deportes electrónicos generó en 2019 en todo el mundo más de mil millones de dólares y se calcula que en 2022 llegará a los mil 790, de acuerdo con la misma consultora. En comparación al baloncesto, la liga LNBP tuvo en la campaña 2018-2019 un total de 29 millones espectadores con cerca de 1 millón de asistentes a los estadios, según su presidente, Sergio Ganem.

Sergio Funtanet entró al mercado de eSports este año con la eliminatoria para la liga MATEM, un proyecto en el que tendrá a 10 equipos con tres títulos: League of Legends 1vs1, Team Fight Tactics y FIFA 20.

En su circuito, que arrancará en febrero 2020, hay 60 jugadores que se repartirán en 20 por videojuego.

Otra de las razones por las cuales Funtanet decidió apostar por el negocio de los eSports es porque estima la existencia de un gran potencial de crecimiento en comparación con Europa, Estados Unidos y Asia.

"El mercado mexicano no está donde debería estar. No estamos al nivel de las grandes potencias mundiales como Corea del Sur, Estados Unidos y Europa, pero me queda claro que podemos llegar porque hay un gran. He visto a los jugadores que tenemos en la liga MATEM y sé que podrían estar al nivel de jugadores internacionales, pero les hace falta el apoyo institucional", agregó Funtanet.

De acuerdo con Funtanet, los próximos dos años definirán a las empresas de los deportes electrónicos que dominarán la escena del país.

Por ello, buscará implementar el modelo de negocio que usó con Capitanes porque MATEM es otra forma de gestionar deporte profesional de alto rendimiento.

"La confianza de entrar a los eSports viene de lo logrado en Capitanes. El modelo de negocio de los eSports comprende el modelo de un equipo de basquetbol y el equipo de la liga también. El modelo de contratar jugadores, volverlos profesionales para que sean figuras a seguir, que tengan seguidores, conseguir patrocinios, todo eso es un modelo de deporte tradicional", comentó Funtanet.

Por el momento, los equipos de MATEM le pertenecen a Funtanet, pero su plan es colocarlos con managers, por ello puso a disposición de los jugadores expertos en marketing para que sean atractivos para los patrocinadores y la audiencia.

Agregó que le ha resultado más sencillo encontrar empresas interesadas en patrocinar los eSports que cuando comenzó con el baloncesto.

"El acercamiento para pedir patrocinios en eSports es más sencillo, aunque las cantidades que se mueven todavía en el baloncesto mexicano son más elevadas salvo excepciones", indicó.

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