/ jueves 12 de diciembre de 2019

México, gran mercado para los eSports

Ha resulto más sencillo encontrar empresas interesadas en patrocinar los eSports que cuando comenzó con el baloncesto

México se va consolidando como un enorme mercado para el desarrollo de los eSports, aunque todavía dispone de enormes oportunidades de crecimiento en comparación a otros países más desarrollados, según coinciden los expertos del sector.

Los pronósticos estiman que en cinco o diez años, los eSports superarán a deportes como el baloncesto mexicano, explicó a Efe Jordi Funtanet, socio de Capitanes, equipo de la Ciudad de México que participa en la Liga Nacional de Baloncesto Profesional (LNBP) y que ha apostado también por crecer los eSports.

"México es un mercado enorme de eSports que no está ahora atendido. Veo la posibilidad de que entre cinco o 10 años una empresa de eSports sea más grande que una de basquetbol, pero para que esto suceda dependemos de la confianza de las marcas y del público", comentó Funtanet.

Latinoamérica cuenta con 45 millones de espectadores de eSports con un mercado que ha generado este año beneficios de 32 millones de dólares, siendo México el segundo país que más audiencia genera de la región detrás de Brasil, según datos de la consultora Newzoo. El mercado de los deportes electrónicos generó en 2019 en todo el mundo más de mil millones de dólares y se calcula que en 2022 llegará a los mil 790, de acuerdo con la misma consultora. En comparación al baloncesto, la liga LNBP tuvo en la campaña 2018-2019 un total de 29 millones espectadores con cerca de 1 millón de asistentes a los estadios, según su presidente, Sergio Ganem.

Sergio Funtanet entró al mercado de eSports este año con la eliminatoria para la liga MATEM, un proyecto en el que tendrá a 10 equipos con tres títulos: League of Legends 1vs1, Team Fight Tactics y FIFA 20.

En su circuito, que arrancará en febrero 2020, hay 60 jugadores que se repartirán en 20 por videojuego.

Otra de las razones por las cuales Funtanet decidió apostar por el negocio de los eSports es porque estima la existencia de un gran potencial de crecimiento en comparación con Europa, Estados Unidos y Asia.

"El mercado mexicano no está donde debería estar. No estamos al nivel de las grandes potencias mundiales como Corea del Sur, Estados Unidos y Europa, pero me queda claro que podemos llegar porque hay un gran. He visto a los jugadores que tenemos en la liga MATEM y sé que podrían estar al nivel de jugadores internacionales, pero les hace falta el apoyo institucional", agregó Funtanet.

De acuerdo con Funtanet, los próximos dos años definirán a las empresas de los deportes electrónicos que dominarán la escena del país.

Por ello, buscará implementar el modelo de negocio que usó con Capitanes porque MATEM es otra forma de gestionar deporte profesional de alto rendimiento.

"La confianza de entrar a los eSports viene de lo logrado en Capitanes. El modelo de negocio de los eSports comprende el modelo de un equipo de basquetbol y el equipo de la liga también. El modelo de contratar jugadores, volverlos profesionales para que sean figuras a seguir, que tengan seguidores, conseguir patrocinios, todo eso es un modelo de deporte tradicional", comentó Funtanet.

Por el momento, los equipos de MATEM le pertenecen a Funtanet, pero su plan es colocarlos con managers, por ello puso a disposición de los jugadores expertos en marketing para que sean atractivos para los patrocinadores y la audiencia.

Agregó que le ha resultado más sencillo encontrar empresas interesadas en patrocinar los eSports que cuando comenzó con el baloncesto.

"El acercamiento para pedir patrocinios en eSports es más sencillo, aunque las cantidades que se mueven todavía en el baloncesto mexicano son más elevadas salvo excepciones", indicó.

México se va consolidando como un enorme mercado para el desarrollo de los eSports, aunque todavía dispone de enormes oportunidades de crecimiento en comparación a otros países más desarrollados, según coinciden los expertos del sector.

Los pronósticos estiman que en cinco o diez años, los eSports superarán a deportes como el baloncesto mexicano, explicó a Efe Jordi Funtanet, socio de Capitanes, equipo de la Ciudad de México que participa en la Liga Nacional de Baloncesto Profesional (LNBP) y que ha apostado también por crecer los eSports.

"México es un mercado enorme de eSports que no está ahora atendido. Veo la posibilidad de que entre cinco o 10 años una empresa de eSports sea más grande que una de basquetbol, pero para que esto suceda dependemos de la confianza de las marcas y del público", comentó Funtanet.

Latinoamérica cuenta con 45 millones de espectadores de eSports con un mercado que ha generado este año beneficios de 32 millones de dólares, siendo México el segundo país que más audiencia genera de la región detrás de Brasil, según datos de la consultora Newzoo. El mercado de los deportes electrónicos generó en 2019 en todo el mundo más de mil millones de dólares y se calcula que en 2022 llegará a los mil 790, de acuerdo con la misma consultora. En comparación al baloncesto, la liga LNBP tuvo en la campaña 2018-2019 un total de 29 millones espectadores con cerca de 1 millón de asistentes a los estadios, según su presidente, Sergio Ganem.

Sergio Funtanet entró al mercado de eSports este año con la eliminatoria para la liga MATEM, un proyecto en el que tendrá a 10 equipos con tres títulos: League of Legends 1vs1, Team Fight Tactics y FIFA 20.

En su circuito, que arrancará en febrero 2020, hay 60 jugadores que se repartirán en 20 por videojuego.

Otra de las razones por las cuales Funtanet decidió apostar por el negocio de los eSports es porque estima la existencia de un gran potencial de crecimiento en comparación con Europa, Estados Unidos y Asia.

"El mercado mexicano no está donde debería estar. No estamos al nivel de las grandes potencias mundiales como Corea del Sur, Estados Unidos y Europa, pero me queda claro que podemos llegar porque hay un gran. He visto a los jugadores que tenemos en la liga MATEM y sé que podrían estar al nivel de jugadores internacionales, pero les hace falta el apoyo institucional", agregó Funtanet.

De acuerdo con Funtanet, los próximos dos años definirán a las empresas de los deportes electrónicos que dominarán la escena del país.

Por ello, buscará implementar el modelo de negocio que usó con Capitanes porque MATEM es otra forma de gestionar deporte profesional de alto rendimiento.

"La confianza de entrar a los eSports viene de lo logrado en Capitanes. El modelo de negocio de los eSports comprende el modelo de un equipo de basquetbol y el equipo de la liga también. El modelo de contratar jugadores, volverlos profesionales para que sean figuras a seguir, que tengan seguidores, conseguir patrocinios, todo eso es un modelo de deporte tradicional", comentó Funtanet.

Por el momento, los equipos de MATEM le pertenecen a Funtanet, pero su plan es colocarlos con managers, por ello puso a disposición de los jugadores expertos en marketing para que sean atractivos para los patrocinadores y la audiencia.

Agregó que le ha resultado más sencillo encontrar empresas interesadas en patrocinar los eSports que cuando comenzó con el baloncesto.

"El acercamiento para pedir patrocinios en eSports es más sencillo, aunque las cantidades que se mueven todavía en el baloncesto mexicano son más elevadas salvo excepciones", indicó.

México

México supera las 52 mil muertes por coronavirus

En las últimas 24 horas se reportaron 6 mil 495 contagios para un acumulado de 475 mil 902 casos positivos de Covid-19

Sociedad

“Estamos en la pelea por el agua”, reiteran agricultores de Chihuahua

Aseguran que de continuar el trasvase de las presas Madero y Boquilla se va a generar un problema social

CDMX

CJNG suma a bandas para crecer en CDMX

Un ejemplo es la Fuerza Anti Unión, que es una de sus células, dice Eduardo Guerrero, de Seguridad Lantia

Sociedad

Bachilleres buscan alternativas en espera del semáforo verde

Preocupados por la salud y seguridad de los alumnos, las instituciones educación media planean estrategias encaminadas al cuidado de la salud emocional tanto de estudiantes como del personal académico y administrativo

Doble Vía

Va la UNAM por revolucionar la industria automotriz

En la Unidad de Control de Emisiones del Instituto de Ingeniería trabajan para desarrollar este proyecto

Política

Respetará INE impugnaciones en Coahuila e Hidalgo

El legislador señaló que en Morena consideran que las autoridades sanitarias deben de pronunciarse al respecto y decir si hay o no condiciones paracelebrar elecciones

Justicia

Investiga FGR a Jesús Orta por presunto lavado de dinero

Otros 19 exfuncionarios de la extinta Policía Federal también están en la mira; juez definirá caso

Sociedad

Distribuyen casi 200 mil anticonceptivos para prevenir embarazos no deseados

El Consejo Nacional de Población reveló que 9.4% de jóvenes embarazadas de 15 años o más fueron víctimas de abuso sexual

Cultura

Impacta recorte a INAH; conservación de museos, en riesgo

El gobierno recortó en 75% los gastos de operación de varios organismos, entre ellos el INAH. Este tijeretazo afectaría la operación de 194 zonas arqueológicas, 162 museos y 515 monumentos históricos del país